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而是板垣伴信在设计《忍者龙剑传》时候的初衷根本就跟神谷英树完全相反,《鬼泣》和《猎天使魔女》看起来动作快如闪电,但其实是一种慢节奏游戏,而忍龙特写镜头虽多,但却是一款快节奏游戏。
《忍龙》没有给机会来做每一次的打击判定,所以打击音效也没有那么出众,但却是最真实的,因为那才是刀子砍进血肉的声音,另外,斩、断肢、和一闪杀,才是《忍龙》最惊喜的特效,断肢、血液飞溅的方向,才是真正符合物理学原理的。
玩完《忍龙》,才知道刀子割人不是割草,也不是庖丁解牛,没那么顺风顺水,刀子入了真正的血肉,是会得到真正的粘滞感的。
这也是为什么,板垣伴信为什么能够在动作游戏领域跟神谷英树齐名,而《忍龙》无论在口碑还是质量上,都完全不逊色《鬼泣》的原因所在,因为板垣伴信跟他的《忍龙》已经彻底的脱离了神谷英树当年立下的规则,走出了属于他的一条崭新大道。
当然,欧美的厂商们也并不是没有进步的。
杰斯特站起了身子,伸了伸懒腰,他在思考这些潜藏在他的记忆深处的东西的时候,还是有些疲惫的,他现在也在考虑着自己是不是以后去制作一款动作游戏——比如说,就当做dreambox3售之后的他的第一款游戏。
越是想到这一点。杰斯特就越觉得有些兴奋。
所以,对于回忆这些后世的那些堪称伟大的游戏的时候,他总是会将其分析的非常详细,希望找到这些游戏在设计的时候,设计师对于这一类游戏的一些想法,然后自己在参考着,在自己的游戏里面使用。
他之前制作游戏时,无一次不是如此的。
比如说他刚刚想完了日系的巅峰动作游戏的特点之后,自然而然的想到了,后世欧美动作游戏崛起之后。那些优秀的动作游戏的特点。
最值得一说的,就是《战神》系列。
未来索尼旗下工作室的北美三小强之一的圣莫妮卡工作室不朽的杰作,吹响欧洲动作游戏文艺复兴号角的伟大作品。
而他们,在借鉴日系act游戏的时候,又展出了他们独有的道路。
欧美act的优点不在于招式华丽上,而在于游戏中的反馈行为,《战神》的战斗动作其实非常单一,远远的不如日式的act游戏给玩家的感觉那种眼花缭乱,但敌人给的反馈却极为丰富多彩。
为什么呢?
就是因为在《战神》系列里面。被彻底扬光大了的qte系统。
当然,这个系统不是《战神》创,在《波斯王子》里面,就有了这个伟大的系统。至于《波斯王子》是不是创。杰斯特也不是很清楚,不过比《波斯王子》还早的游戏里面,杰斯特是没有玩到过的。
那什么叫做,qte系统呢?
它的更加具体的说法。应该是快反应事件的缩写,比如在《战神》里面,已经为这个快的反应事件准备好了一个动作的动画。只需要玩家按照屏幕上提示的按键,按出来,那么这个动画就会出现。
比如说在《战神3》里面,奎爷在斩杀某一个怪物的时候,当打到某一个时刻,屏幕上亮起了手柄按键,然后玩家按照屏幕上亮起的顺序,依次的按动那些按键,那么奎爷就会展现出他非常残暴的一面。
他将会按照游戏开人员早就设定好的程序,将你的对手,用一种非常酷炫的方式斩杀。
欧美act的动作反馈,都比日式act来得真实合理,没完没了的连招没有任何意义,终结技才是体现打击感的王道,至少他们是这样认为的,乃至于日后许多游戏都走了歪路——打斗时绵软无力,有如割草;但在终结的时候却猛烈如雷霆万钧,这就是过犹不及,还记得一堆三流act游戏是怎么处理的吗?那根本就不是游戏,而是单纯的互动实时演算动画片。
很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。这是一件非常英明神武的看法,不少游戏都有纸娃娃系统,而这个纸娃娃系统,才是真正实现打击感的原因,说白了,打击感不是视觉也不是听觉,而是一种“触觉”——你的手指恰到好处地按下去,人物就恰到好处地回馈给你一个反应动作。
就好比《刺客信条》中的招架反击,时机拿捏得巧妙,那么反馈的动作也是极为美妙,你最爽快的时候并不是终结技特写,而是架住对手攻击,使他产生肢体硬直的那一瞬间,这才是打击感。
想到这里,杰斯特也有了答案。
他知道,他要在dreambox3这款还在研当中的主机上面,开一款怎样的游戏了。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)(未完待续!
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