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有了竞争才会有人不断地去挑战。
从而达到延长游戏寿命的目的,也就是提高游戏性。
一款可以玩三百个时的游戏的游戏性,肯定一百个时的游戏强的多。
为什么很多人认为怪物猎人,认为暗黑系列不就是刷刷刷么,有什么好玩的,但是这两款游戏都是以几千时为计算游戏寿命的。
句实话,整个游戏世界里面,游戏寿命,也就是游戏性,能够跟这两款游戏相提并论的游戏。
可能不会过五款。
而杰斯特临时能够想得出来的,大概就是口袋妖怪系列。
实际上,有一个成就很难获得的时候,有一些玩家,他们挑战了几次,觉得太难了,不是自己能够做到的,就放弃了,这在将成就系统只是做入到单机游戏里面很常见。
没有成就系统的时候,玩家不定都意识不到,原来这个游戏还能够这么玩。
而有了成就系统,玩家就会知道原来还可以这么玩,似乎挺酷的,我是不是也这样试一下能不能做到。
然后他常识了几次,都失败了。
就抱怨,这种玩法太难了,根本没人能做到,我还是不玩了吧。
诚然,这的确是让这款游戏的寿命延长了,但是这并不是设计师设计的初衷,也就是,这并没有什么卵用,这是一个很简单的道理,在杰斯特一点破之后,很多设计师瞬间就想到了,而杰斯特也没有做果断地解释,而是看着在场的设计师。
但是,如果,这样的成就系统出现在战上面,可以进行查看,对,当一个玩家一个挑战成就没有办法获得了。他觉得这个太难,他不想要挑战了,但是他心有不甘,他觉得。我不能完成,那肯定其他人也是不能完成的,所以,他就去产看,去对。
看看这个成就系统有多少人能够完成。
一看。只有百分之零点零几的人获得,而且,后面还有获得是难度评价,如,简单难度,困难难度,噩梦难度,深渊难度,史诗难度,传难度……诸如此类。
在这种情况下。固然有一部分人会看到这么难,我做不到是应该是,或者是这么简单,都百分之几十的人做到了,我没理由做不到,然后他们就会有一部分的人继续的玩这个游戏,进一步的延长了游戏寿命,这才是设计师在设计的时候的目的。
与人斗其乐无穷,这正是后来电子竞技大行其道的原因。
之前他跟战系统结合起来的时候,很多人都不理解他的意思。但是当他们想明白了这一点之后,他们也就在瞬间理解杰斯特要表达的意思了。
“您的意思是,这些成就系统是做到战上面的?”
很快就有人将杰斯特的想法问了出来。
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