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在实战过程中,云枭寒发现了一个非常关键的要点。
他的【空间法弹】命中敌人后,的确是只能让目标在3秒内无法进行空间类位移,但这是指对方在没有用空间位移的时候造成的常规禁空效果。
利用空间位移后的空间不稳定状态,破坏空间通道造成的空间能量反噬要比这严重的多,不仅空间类位移不能用,所有空间技能都无法使用,并一直禁用到其空间能量稳定下来为止,持续时间很长。
云枭寒今天打了两头拥有空间位移能力的魔兽,都是被破坏了空间通道,一头被禁空1分钟,另一头更夸张,足足被禁空1分30秒。
具体禁空时间应该与目标对象的空间造诣或天赋有关,造诣或天赋越好,禁空时间越短。
发现这一点,他意识到自己或许已经可以再去尝试打【斯特拉斯堡夺回战】了,只要在“伊维因”用完闪现后就将其打断,迫使其返回原位,“伊维因”的被禁空时间再长于8.5秒,他就没法再逃走了,早一点搞定战役,就可以早一点拿到战役奖励。
这里的8.5秒是1秒的预留时间,【空间法弹】的6秒冷却时间,以及1.5秒的引导时间。
面对“伊维因”的突然闪现,云枭寒需要时间去反应和瞄准,1秒的预留时间已经很紧张了。
空间法弹是瞬间召唤,技能冷却也是从召唤空间法弹的那一刹那开始计时,禁空则是从目标被空间能量拉回原地的那一刹那开始计时。
一旦完成打断,后续的空间法弹都只是单纯的打伤害,就算中途打断也影响不大。
但就算如此,将空间法弹全部放出的那1.5秒引导时间仍然是不能省的,必须考虑在内。
这是因为【空间法弹】的空间打断效果也是看概率的,他用【空间法弹】打魔兽,自然是怎么打怎么有,哪怕只放出一颗空间法弹都有极高概率打断,可打“伊维因”就不行了。
如果把7颗空间法弹看做7柄大锤,那么空间造诣和天赋就是空间通道的承重柱。
“伊维因”可不是魔兽空间里的蠢笨魔兽,作为一名法师,又是英雄模板,他的空间造诣和天赋就算不高,也不可能太低,那么空间反噬造成的禁空时间就会短很多,空间通道的稳定性也会高很多。
魔兽形成的承重柱不仅细,还不结实,一砸就倒,“伊维因”形成的承重柱则又粗又硬,坚固异常,单独一颗空间法弹将承重柱击倒的概率较低,但每次砸击都会对承重柱造成一定损伤,然后下一击的击倒概率就会变高,最终通过连续多次的砸击完成击倒,因此预留量得给够才行。
而也正因为这个原因,在审慎考虑后,云枭寒放弃了今天就再次去尝试【斯特拉斯堡夺回战】的想法。
时间方面还好说,大概率“伊维因”的禁空时间是超过8.5秒的,但打断概率方面他就没把握了,哪怕这个不能打断打断的概率很低,但万一呢?
万一哪轮7颗空间法弹全砸出去都没能打断成功,那就没办法阻止其逃离了。
在可以通过技能融合,进一步对【空间法弹】进行强化的情况下,云枭寒不愿意去赌,也不想去赌,尝试的机会可就只剩两次了,用一次少一次,还是稳妥点为好。
心急吃不得热豆腐,不抢这点时间。
说回打魔兽的套路。
在连续掷出两根雷矛后(魔兽没有空间位移,【空间法弹】未使用),魔兽近一步靠近前,云枭寒自身就暂时没有其它攻击手段。
他打不到,提前卡好距离的气元素却可以出手。
云枭寒的气元素完成过一次进化,除了死亡自爆这个非可控技能,还拥有其它四个可控技能。
由于看不到气元素的具体技能数据,只能通过日常实战来反复测算。
基础技能数据都不准,一次进化带来的具体变化就更难摸清了,云枭寒也是经过长期的数据收集,到如今才算基本解析明白。
四技能中的一个是【温和之风】,一次进化后额外获得的技能,可以在10秒内恢复目标10%血量,和玩家版本的1级【温和之风】恢复量相当,但冷却更短、射程更远。
玩家版本的1级【温和之风】的冷却时间是40秒,射程30码,气元素版本的【温和之风】的冷却时间是20秒,射程40码。
这毕竟是召唤生物的治疗效果,有的加血就不错了,也不能奢求太多。需要注意的是,气元素版本的【温和之风】只能对它自己和召唤者使用,限制较大。
另外三个则都是伤害技能,且都和风箭有关,分别是小型风箭,中型风箭,还有一个风箭阵。
风箭阵是范围伤害技能,攻击范围为15码半径的圆,进化前射程40码,冷却时间8秒,进化一次后伤害提高,射程不变,攻击范围不变,冷却时间降为6秒。这技能主要是用来群攻,打单独一个魔兽用不上。
小型风箭无冷却,吟唱短,射程也有40码,进化一次后变化不大,只是伤害提高。它是气元素的常规攻击手段。
中型风箭的伤害大概小型风箭的3.5倍,附带魔法穿透效果,无视部分魔防,进化前射程45码,冷却时间8秒,一定概率降低目标35%的移速。
进化后伤害几乎同比增加,魔法穿透效果是否有提升他还不确定,不好测算,但他估计是没变,射程提高到50码,冷却时间降为5秒,35%的减速不变,但触发减速的概率有所提高。
因为绝大多数魔兽的警戒距离都不超过50码,云枭寒一般都是让气元素移动到距攻击目标51码-55码的位置上。
这个距离相对安全,但也超出气元素所有技能的射程。
在云枭寒的起手技命中目标后,即便造成了麻痹,气元素也不会上前攻击。
战斗初期气元素的主要作用是减速和牵扯,伤害不用急着打,可以等待目标魔兽主动进入射程,再用中型风箭进行攻击。
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