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近藤的试玩还在继续。虽然每天大概只有四个小时的时间来玩游戏。不过他逐渐接近了游戏的主线。主角以佣兵的身份在核心区渐渐打响名号。逐渐能接到一些帮派的“大活”。渐渐地,人们习惯称这个生面孔为“局外人”。他不站在任何人一边。只关心任务的报酬。不过,五千万美元可不是个小数目。虽然游戏中确实设计了一个结局,主角靠着各种零碎支线任务的报酬凑齐了五千万美元重获自由。但那也意味着调查“电脑精密技术集团”的任务失败。而游戏主线的推进很大依赖于一系列搜集犯罪证据的任务。《赛博都市:核心》这款游戏,从分类上算是rpg。但是游戏设计上更偏向玩法体验。剧情就真的只是个背景而已。因为游戏的体量。齐东海作为协调全局的总编剧,需要审核七八位文案写出的不同支线。自己亲手撰写的主线自然看起来就有些蛇头蛇尾。好在开放世界这一套很合北美玩家的胃口。而在日本,骨灰级玩家聚集的日本在线论坛上,不少人开始质疑。“究竟是谁在买赛博都市。”游戏上市的第一天就卖出了十五万套。圣诞节之前,销量已经突破四十万。这其中当然有不少被试玩版吸引购买了正式版的硬核玩家。但是这些人中的一些人拿到游戏后对剧情评价不高。尤其是那些老派的日式rpg玩家。他们绝大部分都还是习惯了sfc时代的角色扮演游戏。那一代的游戏受制于主机性能和卡带容量,剧情是主要卖点。早期的日式rpg也没那么多自由选择的余地。放开玩家手脚之后,他们反而会变得不知从何下手。而卡普空开发人员出身的近藤就不一样了。他原本就不是深度玩家,玩游戏更多的是一种工作。以他的观点看来,《赛博都市:核心》的玩法更符合人类的直觉。一个没有玩过游戏的普通人,给他回合制的战斗系统,可能还要看一下说明书。但如果他看到主角手里的手枪,能用手柄控制的方向和准星。大部分的人靠直觉很快都会摸清楚如何操作。特别是那些买了双摇杆手柄的玩家。用双摇杆一个操作移动一个操作视角和瞄准。这套操作方案在二十一世纪被无数的游戏验证为可行。东海软件铺天盖地的广告,加上深层科技“巧合”的降价促销。让这款非官方周边在日本北美两大市场的销量激增。而增加的幅度与赛博都市的销量强相关。除了战斗系统。游戏中嵌入了不少迷你小游戏。这些游戏一部分来自于之前几个月东海软件第二研发中心设计的那些游戏原型。比如在游戏中,街边看到的投币式街机都可以玩。对应的相当于十六位主机画面水平的射击或者平台跳跃游戏。都是第二研发中心的作品。另一些内容则是其他经典小游戏的改版。比如整理货物的任务,本质上就是推箱子。开密码锁,本质上是三消。以上都是非核心玩家很容易上手的东西。事实上,在日本国内,《赛博都市:核心》的玩家很多都是轻度玩家,也就是所谓的lighter。索尼在一九九六年,把ps的售价调降到日元和199美元。并且在年末的商战进行了铺天盖地的网络宣传。不少原本不接触游戏的玩家购买了这款游戏主机。而同期,东海软件也用尽全力宣传即将上市的《赛博都市:核心》。不少新买了主机的玩家,把赛博都市这款游戏当成了同主机一同购买的第一款游戏。这些玩家不在乎游戏剧情,不在乎完美结局,不追求高难度的考验。确实,这款游戏中有一些剧情的特定玩法对玩家操作有一定考验。比如潜入任务。但几乎所有相关任务都有另外的解法。只要玩家装备够好等级够高。现场不留活口也是潜入的一种方式。可以说,《赛博都市:核心》这款游戏,创造了第一批真正的3d动作游戏玩家。这群人也并不会永远都是轻度玩家。其中的很多人也会慢慢的变得“骨灰”起来。对于这些人来说,游戏也能给予足够的正回馈。丰富收集任务。精彩的支线。埋在各处的彩蛋。游戏的主线大约要十个小时就能通关。但是对于乐意慢慢品味这款游戏的人,可以在这个虚拟的世界中游玩几百小时。但带着任务来玩游戏的近藤可没那个时间。他得尽快把分析报告完成。和草率的开场比起来,游戏末尾也是要靠暴力解决问题。主角搜集了足够多“电脑精密技术集团”的罪证。,!但也在其中发现了一些第三新纽约市长和他们勾结的证据。上司不但不遵守约定帮他脱离核心区。反而利用他对同事的信任企图灭口。虽然主角也有收下贿赂远走他乡的选项。但想必大部分玩家都会选择突入总部杀个痛快。……“报告写好了。”周五上午,近藤把厚厚一叠笔记交给了上司。里面写满了对游戏系统和技术实现上的研究心得。“游戏盘呢?”“不是说送我的?”“那可是公司的财产!”“我下次带来……”近藤还没来得及完成所有支线和收集任务。他当然不会就这么放下这款游戏。《赛博都市:核心》的销量又增加了一份。……十二月二十八日。一九九六年的最后一个周末。有明的东京国际展示场。第51届iket召开。吸取了上次与其他展会分享会场引起混乱的教训。这次的c51包下了整个会场。展位增加,也正式开放了企业参展。东海软件尽量争取了一块足够大的场地。展示了包括最近内测的《废土放浪记onle》和专为这次活动制作的《无人岛漂流记》等几款游戏。当然,最引起玩家瞩目的。还是最近热卖中的《赛博都市:核心》。:()东京1991游戏制作新时代
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