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第203章 ura引擎(第1页)

实际上,《龙之传承》的2d过场动画是在游戏开发接近尾声时才决定加入的。动画制作团队刚刚组建不久,需要一个实战项目进行磨合。为此不但游戏跳票了一个月。卡带容量也从三十二b变成了六十四b。好在一九九八年这个时间点上,两者之间成本的差异已经没那么明显。对游戏的利润,并没有产生太大的影响。《龙之传承》预计在七月初面世。不过这一次,gachannel甚至在游戏发售之前就放出了长达一小时的实机试玩动画。试玩的内容经过精心策划,跳过了开场剧情。在主线一点没碰的情况下,靠着支线任务和自由探索展示了游戏的玩法和各种系统。齐东海希望在玩家群体中树立《龙之传承》是一款传统的角色扮演游戏这一形象。以期待在jrpg两大台柱缺席n64平台的情况下,自己的游戏能填补这一块市场空白。当然,说到在电视媒体上的宣传。在这个六月,游戏行业最受瞩目的广告还是要数世嘉。“这一天,世嘉的专务汤川英一在路边听到了如下对话。”“世嘉什么的土爆了!”“果然还是pystation比较有趣!”……居然在电视广告里直接提到竞争对手。即便已经来到这个时代很多年。九十年代还是给了齐东海不大不小的文化冲击。不过,虽然汤川专务系列广告还是走自虐路线。在这个时空中,齐东海所了解到的进度。nec似乎在二百纳米级芯片制程上进展顺利。到了预定的时间节点,不但能保证对世嘉的供货。也可以更新gabrick掌机主芯片的制程。“希望在这个时空里,dc的首发可以顺利吧。”齐东海心想。尽管有先知先觉,齐东海也不能解决挡在世嘉面前的全部困难。dc这款多灾多难的主机,将来还会碰到很多的障碍。齐东海能做的,也只有自己手头的游戏开发工作了。在dreacast主机的开发机到位之后,齐东海启动了另一个技术储备项目。项目组对外代号是“第二游戏引擎”。而项目实际名称叫做“ultraenge”。现在的东海软件,把虚幻引擎作为首选的游戏引擎来使用。除了gabrick之外,其他的硬件平台上,即便是2d游戏也在使用虚幻引擎进行开发。这样做有两个弊端。首先,虚幻引擎实在是过于重型了。开发大型游戏的时候,虚幻当然可以取得事半功倍的效果。但是一些小品级的游戏,如果也使用虚幻引擎,反而有些浪费。在pc平台上这不但会拉高游戏所需的硬件配置。游戏编译之后的程序尺寸也太大。不利于网络下载版的推广。而且尽管东海软件是epiega的主要股东之一。但毕竟对这家公司没有控股。只有虚幻引擎的话,未来万一有什么变数就会措手不及。搬迁到新的有明大楼之后,齐东海设立了一个专门开发游戏引擎的项目组。由公司内最资深的员工海老江负责这个团队。ultra引擎最初开发的版本,只面向dows和dreacast两个平台。不用说,这个版本当然要大量依赖directx方面的程序接口。长久来说,这个引擎要能够支持未来主流的游戏主机。比如索尼的pystation2和任天堂的gacube。当然,更不用说是东海软件自己正在研发的nleos操作系统。ultra引擎之所以被称为“第二游戏引擎”不光是因为虚幻的存在。这款引擎最初的一些概念来自于gabrick的游戏开发套件。所以对齐东海来说,这也是他主导开发的第二款游戏引擎。是的,在经过不断开发迭代之后现在的gabrick开发套件已经完全可以算得上是一款2d游戏引擎了。只要缴纳每年一万二千日元或者九十九美元的年费。普通的独立开发者就可以使用这款引擎为gabrick开发游戏。而开发出的游戏如果通过了官方审核上市销售。当年度的年费还可以如数退还。对于掌握了gabrick开发套件的技术人员,将来入门ultra引擎也并不困难。对不追求深度定制功能的用户来说,只需要学习类似于javascript的gascript脚本语言就可以开发游戏。甚至未来,齐东海还有计划在这一引擎中引入类似“蓝图”的可视化脚本系统。到时候非技术背景出身的开发人员,也可以用这款引擎开发一些简单的游戏。,!至少可以用它来制作游戏原型了。从技术层面来说,ultra引擎大体上可以算是一款3d游戏引擎。在开发的最初阶段,东海软件“买断”了虚幻引擎中关于3d图形渲染方面的一些代码授权。因此在图形渲染能力上,东海软件这款引擎至少与虚幻最初版本可以说是旗鼓相当。实际上,ultra引擎现在最大的特色是他内部集成了一个功能完备的2d引擎。在齐东海原本生活的时代里。无论是虚幻还是unity引擎。制作2d游戏时,本质上都是使用摄像机拍摄一个3d空间中的2d平面来实现的。而ultra引擎有完备的2d绘图api。在只有2d需求的情况下,引擎可以不启动3d方面的机能。直接使用这些绘图api进行游戏画面的绘制。如果是2d和3d混合的模式下,这些2d绘制的图形还可以充当游戏ui来使用。这部分的功能。齐东海大量参考了htl5时代canvas画布的相关内容。当然,凭借齐东海的记忆力,在远离了这些“未来”技术七、八年之后。当然不可能把相关内容全部记得下来。他只是写下了自己记得的那部分。并描述了自己需求的其他效果。具体的技术实践,就要靠开发组的其他员工去努力了。在实际开发过程里2d的这部分反而是整个引擎开发中最容易完成的。因为这部分的功能需求,在之前gabrick开发组件当中已经完成过一次。现在无非是针对性能更高的pc和主机平台进行调整优化即可。:()东京1991游戏制作新时代

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